FAQ :: Szukaj :: Użytkownicy :: Grupy :: Galerie :: Rejestracja :: Profil :: Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości :: Zaloguj
Blowback Party 2 (propozycja)

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.leniwimysliwi.fora.pl Strona Główna -> Gry "wojenne".
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  

Czy chciałbyś zagrać w poniższy scenariusz?
Tak, podoba mi się chętnie zagram
100%
 100%  [ 4 ]
Zagram, jeżeli większość zdecyduje by grać to dołączę
0%
 0%  [ 0 ]
Na razie mnie nie przekonuje (prośba o ew argumentację w poście)
0%
 0%  [ 0 ]
Wszystkich Głosów : 4

Autor Wiadomość
inco




Dołączył: 28 Mar 2016
Posty: 76
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Łódź

PostWysłany: Sob 17:38, 13 Sie 2016    Temat postu: Blowback Party 2 (propozycja)

Hej, napisałem mały scenariusz na rozgrywkę, jeżeli Wam przypasuje to w osobnym wątku pomyślimy o terminie w którym można go rozegrać. Wg założeń minimum osób do rozgrywki potrzebnych jest 7, choć im więcej tym lepiej.



DAE vs KARTEL („The War on Drugs” - „Wojna z Narkotykami”)

Historia:
DAE czyli, Drug Enforcement Administration - amerykańska agencja rządowa do spraw walki z narkotykami dostała cynk od informatora o „wojnie kartelów” na terenie starej fabryki w Beaverton (Bobrowniki). Natychmiast wysłała swoich najlepszych agentów do zabezpieczenia śladów i aresztowania podejrzanych. Po dojechaniu na miejsce zdarzeń okazało się, że teren jest zaminowany i po terenie krzątają się niedobitki gangsterów.
Agenci muszą rozbroić bombę, aby nie doprowadzić do zniszczenia miejsca przestępstwa. W celu rozbrojenia bomby agenci muszą zebrać (wszystkie) wskazówki ukryte na terenie starej fabryki i wg instrukcji dołączonej do bomby ją rozbroić poprzez przecięcie odpowiednich kabli.

Cele:
Cele agentów DAE:
- zgromadzić maksymalną ilość dowodów.
- rozbroić bombę.

Cele gangsterów:
- nie dopuścić do rozbrojenia bomby przez agentów DAE (nie mogą sprowokować wybuchu bomby przed czasem)
- wykradanie zebranych dowodów z bazy agentów.

Część graczy będzie miała swoje (tajne) prywatne cele - losowanie kart przed rozgrywką.

Mechanika rozgrywki:
Bombę programował księgowy gangsterów, żeby nie zapomnieć kodu i móc w awaryjnym wypadku ją samodzielnie rozbroić wpadł na pomysł, że suma utargu gangu z ostatnich 40 dni składać będzie się na kod do rozbrojenia bomby. Niestety kartki z rachunkami zostały rozwiane po całym terenie. Celem agentów będzie pozbierać kartki (wielkości A4), zsumować ich wartość i korzystając z książki kodów przy bombie rozbroić ją wg instrukcji.

Założenia gry:
Rozbrajać bombę może tylko i wyłącznie SAPER (wyłoniony w ramach losowania bądź zgłoszony na ochotnika – w przypadku tylko jednego chętnego)

Przenosić kartki z instrukcjami może tylko i wyłącznie SAPER, w jednym momencie może mieć maksymalnie 3 kartki. W przypadku zabicia SAPERA zostawia on kartki w miejscu śmierci i idzie na respa, kartki mogą zabrać gangsterzy i je ponownie ukryć.

Gangsterów będzie można aresztować i przesłuchać w celu uzyskania dodatkowych instrukcji/wskazówek.
W celu aresztowania gangstera trzeba go najpierw ranić (nie zabić), ranienie = trafienie w którąś kończynę maksymalnie jedną kulką, a następnie w maksymalnie 1 minute do niego podejść i go pojmać. Po 1 minucie gangster się wykrwawia i ginie.
Pojmanie polega na klepnięciu w ramię, wtedy gangster musi poruszać się za agentem który go aresztował.
W celu przesłuchania gangstera trzeba go doprowadzić do wyznaczonego miejsca. Gangster nie może kłamać jedynie wtedy, kiedy przed konkretnym pytaniem agent przesłuchujący użyje formułki: „Z akumulatorem na jajach jeszcze nikt nie kłamał”.
W czasie przesłuchania SAPER musi być w bazie DEA – nie można wykorzystywać nie obecności jednego gangstera do łatwiejszego zbierania kartek.
W jednym czasie może być pojmany i przesłuchiwany tylko jeden gangster.

Gangsterzy nie mogą zdetonować bomby przed czasem.

Gangsterzy mogą wykradać tylko po jednym dowodzie z bazy DEA za jednym podejściem.

Friendly Fire – WŁĄCZONY.
Rykoszety – jeżeli masz 100% pewności, że to tylko rykoszet to nie jest zabójczy.

Respy:
Z respu agenci mogą wychodzić tylko w pełnym składzie (-1).
tj. w przypadku rozgrywki z 5 agentami, z respu można wyjść minimalnie w 4 osoby – jeżeli zajdzie taka potrzeba żywi agenci mogą cofnąć się na respa żeby „martwi” mogli wyjść.
Dopuszcza się sytuację w której po wyjściu 4 agentów, ostatni który zginął i dopiero schodzi dołącza od razu do wychodzących z respa.
Mechanika ma wymusić na agentach ochranianie SAPERa który jako jedyny może przenosić kartki oraz czyszczenie pomieszczeń i szukanie kartek wspólnie w jednej grupie.

Na respie DEA będzie notatnik nazwany „Szczęśliwa księga śmierci” w której po zejściu po trafieniu trzeba odnotować godzinę zejścia. (W przypadku żyjących, cofających się jedynie by wznowić respa nie wpisujemy się do księgi).

Respy gangsterów:
po zejściu na respa gangster od razu może dołączyć do gry.
Z uwagi na asymetryczność rozgrywki (więcej agentów niż gangsterów), respy gangsterów będą dodatkowo moderowane (tj. będą mogły być wydłużane


Asymetryczność rozgrywki:
Scenariusz przewiduje asymetryczność rozgrywki, gangsterów będzie mniej.


Ograniczenia z bronią:
W budynkach tylko ogień pojedynczy, preferowane pistolety.
Karabiny z ograniczeniem około 40 pestek na magazynek (bez ograniczenia odnośnie ilości magów pod ręką).
Ogień ciągły jedynie w długich korytarzach bądź na otwartej przestrzeni.

Ubiór:
Agenci DEA – ubiór dowolny – w kamuflażu.
Gangsterzy – dres.

Jeżeli chętnych na gangsterów będzie więcej niż mniej – będziemy losować – więc najlepiej wziąć 2 komplety – jeden dres i jeden mundur w razie czego.

Dodatkowe rzeczy: przydatne nakolanniki i buty które nie są adidasami Smile



Mała adnotacja:
Gra ma charakter małej rozgrywki typu „LARP” (z odgrywaniem postaci), postaci będą dzielić się na dobrych i złych, dodatkowo wśród dobrych będą w/w tajne misje – które wymuszą interakcję między graczami.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez inco dnia Śro 15:49, 14 Wrz 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
kiml3r
Administrator



Dołączył: 29 Sie 2012
Posty: 2140
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Łyszkowice

PostWysłany: Wto 20:07, 06 Wrz 2016    Temat postu:

Ciekawe, ciekawe ... można by przedyskutować, oszlifować i wprowadzić w życie Smile

Brava - fiat Brava


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
inco




Dołączył: 28 Mar 2016
Posty: 76
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Łódź

PostWysłany: Śro 15:46, 14 Wrz 2016    Temat postu:

W ramach małego wyjaśnienia, odnośnie krótkiej rozmowy po 11 września.

Mechanika scenariusza to jest mechanika pewnej gry (przerobiona w celu dostosowana do realiów ASG i historii Waszej pierwszej gry "Blowback Party").

Nie chce ujawniać nazwy gry, bo w scenariuszu jest "część graczy będzie miała swoje (tajne) prywatne cele - losowanie kart przed rozgrywką.", po ujawnieniu nazwy ktoś kto użyje Google za dużo by wiedział Wink co spowoduje, że niespodzianki w grze, które będą odkrywane z czasem stracą swój sens.
Mogę Was zapewnić, że mechanika gry na której oparłem tą grę jest świetna, grałem to już z 4 różnymi ekipami (łącznie około 50 osób, gdzie towarzystwo było mieszane +/- 50% faceci, 50% dziewczyny i nie licząc może 3 dziewczyn wszyscy tą grę świetnie odebrali a te jednostkowe przypadki nie zaciekawiłyby się żadną aktywnością inną niż "picie alkoholu" - a właściwie "plotkowaniem przy piwie".
Niestety zawsze istnieje pewne ryzyko, że nieodpowiednio dobrałem pewne założenia - jak np ilość czasu na rozbrojenie, ilość "kartek/wskazówek" do znalezienia itp - ale tego ryzyka nigdy się nie uniknie dopóki się nie zagra i nie sprawdzi. Możecie mi jednak wierzyć, że zanim napisałem pierwszego posta, każdy element dość długo analizowałem.

Zdaje sobie sprawę, że aby dostosować mechanikę scenariusza, gra może się wydawać lekko skomplikowana, ale myślę, że tak nie będzie Smile
Również nie licząc naprawdę drobiazgów takich jak sposób aresztowania/przesłuchania, trudno będzie zmienić nie naruszając kręgosłupa rozgrywki.
Gra będzie wymagać, by osoby które dostaną "prywatne cele do zrealizowania" dostosowały się do poleceń na kartkach i grały tak, by prócz zwycięstwa swojego teamu zrealizować również swoje prywatne cele.

Jedną rzecz zauważyłem, że niestety dział w którym umieściłem to (Gry "wojenne"), mimo iż najbardziej odpowiedni jest mało popularny i długo mała ilość osób tu zajrzała.


Moja propozycja:
do moderatora: przenieść na jakiś czas temat do działu ze spotkaniami - tam każdy zagląda.
Jeżeli chcecie mogę przedstawić całość rozgrywki jednemu Leniwcowy z większym stażem (który automatycznie będzie grał w drużynie gangsterów) i on da znać, czy wg jego rozgrywka będzie ciekawa czy odpuszczamy grę - i pomysł zostawiamy ew na kiedy indziej.

Jeżeli scenariusz nie wejdzie w życie to tak czy siak kończę atrapę bomby ASG i będzie można ją wykorzystać przy okazji jakiejś innej gry.

Pozdrawiam
Piotr

EDIT:
do pierwszego posta dopisałem ankietę Wink - prośba o wzięcie udziału.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez inco dnia Śro 15:49, 14 Wrz 2016, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.leniwimysliwi.fora.pl Strona Główna -> Gry "wojenne". Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group

Army Design by mfs9 - Strik9
Regulamin